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 ¿Qué es el metaverso? 

Daniel Sánchez Mateos es director de Gammera Nestuna de las mayores empresas en España de creación de videojuegos, y coordinador del programa PlayStation Talents.

Hablamos con él sobre el Metaverso, que en los últimos años está generando mucha expectación por el valor económico tan millonario que las empresas están viendo en él. 

Daniel nos da una visión realista de lo que más que el futuro está siendo el presente y cómo va a modificar todo el panorama socio económico.

Daniel Sánchez Mateos es director de Gammera Nest

Revista Fetén: Para entrar en materia y que quede muy claro a todo el mundo, ¿qué es el metaverso? 

Daniel Sánchez: El metaverso es, por el momento, un concepto que pertenece más a la imaginación popular que a la realidad. Es muy parecido al concepto “ciberespacio” con el que se les llenaba la boca a los tecnólogos hace unos años y que ahora ya nadie usa. El caso es que, cuando nos referimos a metaverso, la mayoría pensamos en un mundo virtual en el que nos desplazamos e interactuamos con otras personas convertidos en avatares. Lo que añadimos (pero esto ya es cosecha propia) es que sentimos, olemos, vivimos, como si fuese una realidad. Algo que tecnológicamente es imposible hoy día y muy posiblemente tampoco lo sea en un futuro medianamente cercano.

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“Hoy en día parece que estamos tratando de superar a la ficción con los inventos que creamos en la realidad, pero quizá deberíamos enfocarlo de otro modo”

R.F.: Todo esto me recuerda un poco a las películas que veíamos en los 80 donde nos presentaban un mundo futurista que nos parecía algo imposible de vivir. ¿La realidad en estos momentos supera a la ficción? 

D.S.: No supera a la ficción, pero se alimenta bastante de ella. El metaverso es un concepto de ficción de hecho y que definimos únicamente cuando lo llevamos a ese terreno. Hoy en día es cierto que parece que estamos tratando de superar a la ficción con los inventos que creamos en la realidad, pero quizá deberíamos enfocarlo de otro modo: ¿y si, precisamente por tener esa ficción de referente, estamos creando un mundo a su imagen y semejanza en un intento de alcanzar lo que soñábamos que sería el futuro cuando éramos niños? En cualquier caso, eso no sería para nada malo. Simplemente estaría validando aquellas hipótesis y comprobando si, en la realidad, ahora que la tecnología puede alcanzarlas, son válidas.

R.F.: ¿El metaverso ha venido para quedarse? 

D.S.: El metaverso en toda su acepción ni siquiera ha venido, como hemos visto, pero lo que es cierto es que estamos continuamente tratando de superar dos “ataduras” tecnológicas a las que nos enfrentamos desde hace años: Por un lado, está el hecho de que para interactuar con lo virtual siempre necesitamos un intermediario (un mando, un móvil, un ratón, algo que nos permita desplazarnos y pulsar para acceder). Y eso, no vamos a engañarnos, es un incordio. Hay que buscar la forma de eliminarlo y poder actuar directamente con las manos, la vista, lo que sea. Y, de hecho, ya hay gafas de VR que utilizan los ojos para interactuar o sistemas que se sirven de los movimientos corporales para ello (Kinect). El segundo gran escollo es que la tecnología para ver esa realidad aumentada/virtual aún no está suficientemente desarrollada. Es incómoda de usar o demasiado costosa. Más barata que hace unos años, eso sí, pero sigue exigiendo cierto conocimiento tecnológico para disfrutar de ella. 

En todo caso, como siempre decimos, con el paso del tiempo, la tecnología tiende a simplificarse y abaratarse y, en ese aspecto, podríamos decir que sí, que el metaverso, o algo similar a lo que podemos llamar metaverso, ya es parte de nuestra realidad.

Revista Fetén en el metaverso

R.F.: Como diseñador de juegos ¿crees que nosotros seremos los protagonistas de nuevas experiencias y aventuras? ¿Llegaremos a un punto en el que durante el juego podamos sentir sensaciones que se parezcan mucho a la realidad? 

D.S.: Tengo que decir que eso ya lo hacemos. Ya existen muchos videojuegos en el que son los jugadores quienes plantean cómo será la experiencia o aventuras que vivirán en ellos. Títulos de mundo abierto o juego libre donde el entorno y los personajes marcan las reglas y limitaciones y el resto queda a la elección del jugador.

Y respecto a las sensaciones, entiendo que hablamos de dolor u olores por ejemplo. Eso ya existe. Existen chalecos que te hacen sentir los golpes o disparos mientras juegan o sistemas que te hacen sentir hasta el viento en la cara. Pero aún más importante es generar sentimientos y eso llevamos años investigándolo con lo que llamamos “mecánicas significativas”. El lenguaje del videojuego no necesita de grandes o caros aparatos para generar sentimientos en el jugador mientras juega. Hemos descubierto que, si lo que haces en el juego tiene un parecido con tu realidad, se crea un vínculo que va más allá del videojuego y entra en el terreno de lo afectivo. Son lecciones que en lo que la gente denomina Metaverso, serán de gran importancia.

“Ya existen muchos videojuegos en el que son los jugadores quienes plantean cómo será la experiencia o aventuras que vivirán en ellos”

R.F.: ¿Cómo ves el metaverso y todo lo que implica dentro de unos 5 años? ¿Nos facilitará nuestro día a día? O ¿nos hará ser más dependientes? 

D.S.: Ambas cosas. Pensad en algo tan del día a día como Google Maps. Nos facilita enormemente nuestros quehaceres diarios, sobre todo cuando buscamos sitios a los que no sabemos cómo llegar, pero también nos hace enormemente dependientes porque parece que ya, sin esa guía, no sabríamos encontrar el sitio exacto al que vamos. Extended eso a todo lo demás. La tecnología nos va a permitir interactuar con el mundo virtual en cualquier momento y en cualquier lugar, en principio a través de dispositivos como el móvil (espero que se pierda en favor del Smartwach) o las gafas. Será muy fácil acceder a toda la información que podamos necesitar pero, por la misma razón, dependeremos mucho de ello para casi cualquier cosa que hagamos porque nos acostumbraremos a no buscar otras alternativas, a usarlo directamente.

R.F.: ¿Dónde dejará el metaverso las relaciones interpersonales? 

D.S.: Eso es algo en lo que he pensado bastante. Más a la luz de una pandemia, con su confinamiento incluido que hemos vivido. En esos tiempos nos pusimos en manos de todo tipo de tecnología que nos permitiese vernos e interactuar a los unos con los otros. Y ¿qué pasó? Que a medida que pasaba el tiempo teníamos más ganas de vernos. No creo que una cosa acabe con la otra. Creo que las relaciones serán diferentes. Menos dependientes de la presencialidad pero no inseparables de esta. Incluso podría decir que más intensas y afectivas cuando nos veamos, precisamente para compensar el tiempo que pasamos mirándonos a través de una pantalla.

“Todos tendremos nuestro propio avatar para recorrer mundos virtuales que, en algunos casos, estarán relacionados”

R.F.: Este año estrenan la nueva versión de Avatar, ¿llegará el momento que tengamos todos un avatar idéntico a nosotros? 

D.S.: Eso seguro. Todos tendremos nuestro propio avatar para recorrer mundos virtuales que, en algunos casos, estarán relacionados. De lo que no estoy tan seguro es que sea “idéntico”. El mundo virtual permite precisamente alejarse de la realidad, representarte de forma diferente a cómo eres. Lo que es cierto es que no todos deseamos tener un avatar que sea como somos nosotros, buscaremos lo que nos imaginemos que mejor nos representa antes que nuestra realidad.

R.F.: Nosotros somos una revista digital, danos alguna pista de cómo podrán ser las revistas o publicaciones dentro del metaverso en un futuro cercano.

D.S.: El futuro de las revistas digitales pasa por liberarse del soporte. No importa cómo accedas a los contenidos ni desde dónde. Debes poder hacerlo. Tanto sobre un soporte físico que aúne nuevos materiales flexibles que cambien con cada nuevo contenido, como desde internet, de forma que se acceda a la información de forma tradicional o incluso, ¿por qué no?, habrá revistas que vuelvan al soporte físico en papel pero combinado con la realidad aumentada. El futuro pasa por el multidispositivo y el acceso total a la información y, como en el caso del metaverso (el que imaginamos o el real) los contenidos y la historia que se nos narre tras estos, no la herramienta a través de la que se nos cuenta, serán los que realmente marcarán la diferencia.

Conchi Castaneira
Conchi Castaneirahttps://revista-feten.es
Conchi Castañeira Directora de la Revista FETÉN. Nacida en Barakaldo hace unos pocos años y criada en Santurtzi, pueblo que llevo en el corazón. No me considero experta en nada, pero sí que me gusta saber de todo, quizás tenga algo de autodidacta. Viajando he aprendido que nada ni nadie es el ombligo del mundo y que la verdad absoluta no existe. Hablar y estar con mi gente es lo que me hace aprender y sentir que tengo los pies en la tierra. Amiga de mis amigos, como enemiga no tengo igual. Cada vez con menos pelos en la lengua y más heridas en el corazón, me considero una superviviente. Orgullosa directora de la Revista FETÉN, una locura que ya dura 10 años. Mi mayor aspiración, ser feliz. Ha habido momentos muy duros, pero creo que lo puedo conseguir. Parte de esa felicidad se la debo a dos seres de luz, Imanol y Noa.

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